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《巫师3》支线设计思路的五个步骤

作者:wangjing 来源:第七下载 更新:2022-04-12 15:38:47 阅读:

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玩过《巫师3》的同学也许都会对其中的支线任务印象深刻,即使在一众3A游戏中,《巫师3》的支线也凭借着极高的质量和独特的韵味,而独树一帜。(甚至连2077的支线也没有能继承《巫师3》的设计)。

 

今天我想通过本文,尝试拆解《巫师3》支线设计的思路,以帮助我们设计出更加有意思的支线剧情。

 

需要说明的是,这里的思路更多是我基于《巫师3》设计的反推和猜测,实际CDPR支线是如何设计的,应该没有公开的资料或课程分享。仅供参考,欢迎打脸。

《巫师3》中支线众多,有的恐怖诡异,有的则充满奇思妙想,有许多值得借鉴和研究的地方。

 

对《巫师3》中更多支线感兴趣的同学,推荐B站UP主蕾雅的介绍视频:

https://www.bilibili.com/video/BV1YZ4y1Q7ci?spm_id_from=333.999.0.0

 

不过如果没有玩过这部作品,还是强烈推荐能够自己先体验一遍,不然真的错过一个亿。

 

这里我们选择其中的一个支线来进行介绍。 这个任务叫做野性之心,内容是一个猎人发现妻子失踪,希望杰洛特能够帮忙调查。

杰洛特很快就找到了妻子的残骸,边上还有一群狼。正准备调查,猎人妻子的妹妹却出现,出钱希望杰洛特停止调查。

如果停止调查,任务就会结束。过一段时间回到村里询问,会得知妹妹也在野外遇难,而猎人则独自离开了。

 

如果继续调查,会发现妻子其实是被狼人杀死的。一路追踪来到一个猎人小屋……

在这里可以发现狼人就是猎人自己变的,也是他杀死了自己的妻子,却没有记忆。

 

夜晚杰洛特可以等待猎人变成狼人来到这里,并将他击败。这时妹妹会赶来,说出实情的真相。

 

原来她一直暗恋猎人,即使知道猎人是狼人也不害怕,但她的姐姐不知道,于是她想带姐姐来这里,把姐姐吓跑,不想却造成了悲剧。

 

这时杰洛特有两个选项,是放任愤怒的狼人杀死妹妹,还是保护妹妹杀死狼人。

如果放任狼人杀死妹妹,最后他会追上杰洛特,让杰洛特帮他解脱。

 

整理之后,整个故事的脉络是这样的:

从上面这个案例,我们可以归纳出《巫师3》支线设计的一些特征。

 

1、看似平凡的事件背后,隐藏着不一样的真相

 

《巫师3》中有不少悬疑类的支线都是如此,看起来是个简单的小事件,深入下去却发现别有洞天。

 

在猎人的故事中,一开始只觉得是个简单的失踪调查,到妹妹介入要求终止调查,才开始让人觉得事情不简单。

 

2、从细节处发现细思极恐

 

《巫师3》的剧情对场景的使用非常充分,有许多线索都是通过场景和物件来让你发现更深一层的故事。

 

在刚刚的故事中,一开始就可以和村民对话,了解到这附近可能有狼人,也有小孩说妻子是被另一个女人在深夜带进森林的。通过这些铺垫,后面的故事也会变得更加合理顺畅。

 

3、你的选择很重要

 

《巫师3》主线和支线中都有不少选项。

 

其中一部分会让人产生纠结,无论怎么选都会有人造成不幸的两难抉择。

 

而另一部分看起来顺畅的选择也可能暗藏玄机,好心可能办了坏事,看起来绝情的选择可能已经是最好的结局。

 

在刚刚的故事里,最后的选择就是典型的两难抉择。妹妹固然有错,但是否该死呢?从猎魔人的职责出发,是否应该制止狼人伤害人类呢?这些问题都会影响玩家的选择,也增强了角色扮演中的代入感。

 

也许归根结底,《巫师3》传达的是一种世界的复杂性。完美结局固然罕见,彻底的悲剧也不常有,一丝庆幸夹杂着一丝遗憾,才是生活的常态。

 

4、回过头来看看有不一样的发现

 

这是《巫师3》的剧情之所以会让人感觉真实,是因为你的选择真的会对世界造成影响。剧情结束后过一段时间回来,会发现npc处于不同的状态。

 

刚刚的故事中,一开始选择接受妹妹的钱停止调查,后来回到村里能了解到后续的故事,会让玩家更加真切的感受到NPC并不是任务的工具,而是有着他们自己的生活和命运。在《巫师3》中,也可以引导玩家选择体验不同的剧情分支。

 

当认识到自己的选择会对NPC的命运产生影响时,每一次选择的重量也变得更加沉重。这时便会形成一个良性循环,让玩家不断思考自己的行为,沉浸到剧情之中。

先说结论,然后我会结合猎人的故事进行分析。

 

《巫师3》的支线设计思路可以拆分成5个步骤。

起点

 

一开始,我们会有一个很粗略的想法,是这个故事的起点。

 

例如在猎人的故事中:猎人的妻子失踪了,猎人希望主角帮忙找妻子,而妹妹希望阻止。

 

这样的一句话不需要太多思考,只要当做一个最简单的支线任务来考虑。符合世界观,能够提供基本的矛盾和要做的事,就可以。

 

STEP 1:提炼元素

 

从一句话中提炼出可以进一步发散思考的元素。

 

例如在猎人的故事中,有这些元素:猎人、妻子、妹妹。

 

除了角色以外,一些关键的物件、概念、地点也可能成为元素的一部分。

 

STEP 2:发散问题

 

提炼出元素以后,接下来我们可以基于这些元素提出更多问题。

 

这个步骤可以帮助我们打开思路,很多看起来理所当然的地方,也许都暗藏着更多可能性。

 

从妻子的角度

 

· 妻子为什么失踪?

· 失踪的妻子还活着吗?

 

从猎人的角度

 

· 猎人是真的猎人吗?

· 猎人和妹妹什么关系?

 

从妹妹的角度

 

· 妹妹是真的妹妹吗?

· 妹妹和姐姐关系如何?

 

这样的问题越多越好,但其实列出问题并不是目的,帮助我们去重新审视和思考之前那句看起来简单的话,才是关键。

 

我觉得正因如此,《巫师3》才能创作出这么多让人惊掉下巴的神展开支线。

 

STEP 3:联想构建

 

前一步是发散,是天马行空,要做的是打破一切框架,想出最奇妙的点子。

 

而这一步则是要收束,把问题的答案收拢,组成一个故事。

 

在这个阶段,奥卡姆剃刀原理可以帮助我们节省很多工作量,把千头万绪的思路整合起来。

 

如无必要,勿增实体。能够在提炼的基础元素中闭环的,尽量闭环,不要引入外部的量。

 

就如本格派推理小说中的犯人,一定是我们已知的角色。如果找犯人找到最后,发现真的是外边来了一个强盗,那一定会被读者要求退款的。

 

基于这个原理,很容易想到,凶手或者是猎人、或者是妹妹,或者两者都是。

 

而妹妹和猎人之间也需要关联,我们补上一条暗恋的情感线后,猎人、妹妹和妻子就被串了起来。

 

委托人就是凶手,是更容易让人感到惊讶的展开。因此猎人亲手杀死了妻子。而妹妹也在其中起到了作用,是间接凶手。

 

于是,整个故事就呼之欲出了。

 

STEP 4:选项设计

 

在《巫师3》的剧情中,选项设计是很重要的一步。因为选项意味着分支,也决定了整个剧情对于玩家而言的体验结构。

 

正面思考进行设计其实是挺难的,但如果反过来,就会容易很多。我们先设想怎样的结局是让人印象深刻的。

猎人的故事是在威伦,这里是巫师三里面非常黑深残的区域了。所以结局大概率是生死的问题。

 

那无外乎四种可能性:都活着、都死了、猎人活妹妹死、猎人死妹妹活。

 

于是“万恶”的CDPR把最好的可能性拿掉了,剩下3种可能性恰好对应了3种结局……

 

这个思路有助于我们快速定位选项的内容,选项本身的设计也是很有考究的。这里主要提两点。

 

第一,选项与结果之间的逻辑链不宜过长,玩家应该在选择的时候能一定程度遇见到结果。否则,选项本身会变得没意义,玩家会觉得故事的掌控权被编剧夺走了。

 

第二,选项和分支某种程度上代表了游戏的价值观,结果不应该是完全随机的。大部分符合游戏价值观的选择,应该得到奖励。这是传递游戏调性很重要的一部分。

 

STEP 5:后续剧情延展

 

基于结局进行进一步的发散。这里固然可以顺水推舟,但最理想的情况下,可以在结局基础上有深一层的发展变化。

 

例如,提供一些不一样的信息,让玩家细思极恐。

 

或者,原本以为非常完美的结局,却渐渐分崩离析。

 

这种余味和回甘既是对剧情的补充,也能给玩家留下更深刻的印象。

剧情创作其实就是不断地在做选择题,总是有茫茫多的可能性,我们如何权衡取舍,才能找到最合适的。

 

但从另一个角度来说,一千个人有一千个哈姆雷特,上面的方法就是让大家能够打开思路,发现更多可能性的。

 

猎人的故事,也许也可以有其他可能。

 

例如说,妻子没有死。

 

STEP 3:联想构建

 

那么问题就变成了,是谁绑架了妻子。

 

根据奥卡姆剃刀原理,答案可能是猎人,可能是妹妹,也可能是两个人一起……还可能是妻子自导自演。

 

于是,故事就变成了《消失的恋人》或者《我的恐怖妻子》的展开:

 

玩家找到了妻子所在的小屋,发现妻子正在以绑匪的口吻写信。妻子说自己之所以这么做,是因为怀疑猎人出轨了妹妹,他要考验猎人,因此索要一大笔金额,让玩家帮忙把信送过去。

 

但其实妻子并不想给猎人这个机会,小屋附近生长着夜晚会释放出毒素的花,如果猎人按约定前来便会被毒死。

 

STEP 4:选项设计

 

我们依然从可能的结局出发进行思考。游戏调性没变的情况下,我们还是考虑生死的问题。这里排列组合就比较多了,不太能穷举,但首先我们会设置都活和都死两种选项,来拉大不同结局的感受方差。

 

在剩下的情况自由度就比较高了,可以根据不同的偏好来建构。只有一个人活着感觉喜剧感会比较强,我选择另外两个结局是妻子独活和妹妹独活。

 

于是整个故事的结构会是这样:

玩家如果拒绝帮妻子送信,妻子肯定不会放玩家离开的,因此玩家会发现醒来已经到了夜晚,并且周围有毒气。妻子自己把信送到了猎人处,因此计划依然在执行。

 

玩家选择自己保命逃走,应当要受到惩罚,3个人都会死。

 

而玩家如果回去救人,妹妹会把本来也准备赴死的姐姐救出来,让主角带走。最终主角成功救出了妻子,而妹妹和猎人都被毒死。这里想通过这个情节强化一下妹妹的人设。

 

玩家答应帮妻子送信,来到猎人处,可以选择是说出真相还是帮妻子包庇。

 

如果不说出真相,猎人信以为真,急忙带着所有钱去赎回妻子,猎人会和妻子一起被毒死。

 

而如果说出真相,猎人会和妹妹商量劝妻子回来,也会有时间冷静思考,发现小屋附近的毒花,而提前准备解药。最终可以得到三人都得救的结局。

 

STEP 5:后续剧情延展

 

这里我希望留白一件事,就是妻子所认为的猎人出轨妹妹,是自己的臆断还是确有其事。结局2便会存在“嫉妒心很强的妻子错杀好人”和“渣男渣女终遭报应”两种截然不同的理解。

 

而结局4看起来完美的结局,也可以补上一刀。

 

过段时间回去,发现猎人和妹妹在一起了,而据他们说妻子前段时间因为意外而死。这样的延展就会有很大的想象空间,让你怀疑当时的选择是否是正确的。可能猎人和妹妹装得人畜无害其实心狠手辣,把妻子干掉了。但也可能确实是意外,然后猎人和妹妹才日久生情……

 

通过这样的处理,不同的玩家对于支线的理解也会不同,进而可以产生更强的探索感,提升社交讨论度。

下面是随手尝试的两个小例子,大家也可以尝试看看,能做出怎么样的支线。

 

例1:来到一个小屋,发现妈妈和女儿,女儿生病了,妈妈希望主角去采草药。

 

例2:来到一个图书馆,馆长和管理员正在争吵,原来馆里丢了一本珍贵书籍。

 

例1

 

STEP 1:提炼元素

 

妈妈、女儿、草药

 

STEP 2:发散问题

 

· 妈妈是真的妈妈吗?说不定是人贩子?

· 妈妈有职业吗?

· 女儿是真的女儿吗?

· 女儿生了什么病?

· 草药是什么?

· 妈妈是怎么知道要用这个草药的?

· 爸爸呢?

 

STEP 3:联想构建

 

妈妈是人贩子或者大灰狼变的当然也可以讲出故事,但我觉得关于亲情的故事或许会更打动人。因此妈妈保持更加正常的状态,而着重从女儿出发来考虑……什么样的女儿在这个故事里会最有意思?

 

不难想到,如果女儿已经死了,妈妈不愿接受现实而让自己相信女儿还或者,草药则实际是防腐的作用,这样就能把三个元素都串起来,故事也就有了框架。

 

STEP 4:选项设计

 

从结局反推选项,或者妈妈知道真相,或者继续生活在幻想中。这是比较容易想到的。

 

但其实还有一个变量,爸爸一直在画面外,所以存在着爸爸回来或不回来的情况,这也是玩家能在故事中发挥影响力的部分。

STEP 5:后续剧情延伸

 

《巫师3》中的结局其实很多时候会更加模糊,而这个剧情中的设置会更加清楚一些,有最优结局、中间结局和最差结局,这样的处理也会更符合大部分玩家认知的内容,比较容易传达游戏的价值观。

 

如果告诉真相,妈妈当时显得茫然若失,过段时间回来发现人去楼空,可以从附近居民口中知道妈妈后来自杀了,也可以说后来爸爸回来过发现为时已晚,独自落寞离开。这样可以引导玩家从爸爸的角度来考虑。

 

如果不告诉真相,过一段时间路过会发现妈妈在房子里独自和女儿聊天。算是一个比较中间的结局。

 

如果把爸爸找回来,让两人重归于好,直面未来。一段时间后会发现小屋焕然一新,两人已经开始了新生活。而女儿的墓在小屋附近,一直被很好地照顾着。

 

例2

 

前面几个剧情都太苦大仇深了,巫师世界观确实是这个样子,不过和我们大部分游戏就不太契合了。

 

在《巫师3》的资料片血与酒中,阳光明媚的陶森特的支线,和之前的风格差异很大。

 

这说明,思路方法仍然是适用的,我们只要调整一下联想构建时的主题基调,就可以让支线换一个风格。

 

STEP 1:提炼元素

 

馆长、管理员、书籍

 

STEP 2:发散问题

 

· 馆长是真的馆长吗?

· 管理员是真的管理员吗?

· 馆长和管理员是什么关系?

· 书是什么书?

· 图书馆经常丢书吗?

· 馆长为什么这么在意这本书?

· 书是怎么丢的?

 

STEP 3:联想构建

 

因为我们希望故事轻快有趣一些,没必要在馆长和管理员的身份上纠结太多,可以简单一些处理。故事的关键是馆长为什么这么在意这本书,如果就是出于馆长的责任心显然会比较无聊,肯定有一些小秘密和这本书挂上关系了。其次是馆长和管理员的关系,正常的公务关系也有点无聊,肯定也有一些不知道的秘密。

 

馆长年纪不大,因为社恐一直单身。最近认识了一个同样喜欢书的笔友,两人相谈甚欢,馆长也渐渐喜欢上了对方。他把信都小心翼翼藏在图书馆一本大部头的书里。这本书一听名字就很无聊,在图书馆最深处放了几百年从来没有人借过。

 

馆长最近终于下定决心和笔友约见面,结果却发现藏信的书不见了,并且没有借出记录。他觉得肯定是管理员想以此来要挟自己。

 

玩家找到管理员后,会发现原来管理员就是馆长的笔友,她原本也不知情,但发现了书中的信后才明白过来,一时不知道怎么处理,就把书和信都藏起来了。

 

STEP 4:选项设计

 

从结局反推分支选项,馆长和管理员之间的关系可能有三种,结束关系、保持现状、更进一步。

 

为了保持玩家对这种情况的主导权,管理员对于和馆长之间的暧昧关系需要保持一个没想好的状态,由玩家来帮助她推进关系。

STEP 5:后续剧情延伸

 

这种比较轻快的故事后续延伸也会比较简单,不适合再加反转或细思极恐的内容。但如果前面做的好的话,依然可以给玩家带来不错的回应和成就感。

如何从一个看起来简单的故事中,生发出更加丰富的内容,这是《巫师3》支线能够教给我们的。

 

尝试去做不一样的东西,挑战常规的思维,同时也可以挑战玩家的昏昏欲睡,让他们打起精神,沉浸到剧情中。

 

当然,其中做的一些例子都很粗浅,按照五步走的方法,可以激发大家的思考,产生更丰富的联想,那么一定有很多更好的想法可以被做出来。

 

希望以后能看到越来越多精彩的支线剧情。

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