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元素方尖那么火,都是因为它

软件大小:

软件语言:简体中文

软件授权:免费版

软件类别:操作系统

软件等级:

更新时间:2022-04-02

官方网站:

应用平台:/Win8/Win7/WinXP

倾世西游手游
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近日有玩家发现,自己正在游玩的《元素方尖》手游,竟然在渠道商店出现了两个主页。这是李逵遇到了李鬼,还是私服竟开得如此猖狂?仔细一看,两者又好像是“师出同门”,只是走了不同的路。


其实,如果点开游戏官网和商店发布页,不难了解事情的真相——换发行。
 
如同端游网游时代一样,手游发行商解决了游戏产品与玩家之间的所有服务。只是,如今国产游戏往往由大厂全资开发,研运一体似乎更常见,让人感觉“换发行”成了一件稀罕事。
 
关于国产手游运营主体的变更,曾经也发生过吃到饱的大瓜,二次元抽卡国游的先驱者《战舰少女》爆发在2015年的“一年战争”。运营商派趣在游戏运营一周年之际,试图挤走开发商幻萌,为此不惜更变游戏名、挖角程序员、停服、甚至以玩家账号作为谈判条件。两家的扯皮持续了一年,最终以发行商的净身出局结束,这场发生在国游发展初期的大事件,依旧让一些“老”玩家心有余悸。
研运撕逼的上古遗风
 
如今经过了七年之后,《元素方尖》所进行的发行商变更,就显得“润物细无声”了,其实早在今年年初,Efun(易幻网络)就已经接管了发行工作。这其中的原因,一方面是行业规范的确立,另一方面也在于对玩家的尊重。
 
Roguelike与Gacha抽卡

 
回到游戏,本作是一款少见的Roguelike玩法但保持了长线养成的抽卡手游,曾荣获App Store精品推荐超过20次、持续入选TapTap编辑推荐游戏。
 
众所周知,Rogue玩法自始诞生于独立开发者,类似于美国IT行业早期的“车库公司”,在朋友家的地下室,两个人就算成立游戏工作室了,这个年代涌现出了大量地牢探索题材的Rogue游戏,被认为是类型的固定搭配。中期有《暗黑破坏神》从中汲取灵感,从Rogue中旁出了一支装备驱动类游戏,后来竟成了ARPG网游的鼻祖。如今Roguelike独立游戏热已经是复古潮流了。但无论怎么变,Rogue玩法都保留了小体量和买断制两个标签,“短平快”的气质成为固有印象。
手游是探索Rogue玩法边际的尝试者,瞄准了市场上对应玩法的蓝海市场,玩家期待有一些优秀的作品移植到移动平台,但独立开发者往往精力有限,于是专门为手机游戏开发的Roguelike渐渐冒出。《元素方尖》开服于2020年8月,经过了上升期,形成了稳定的用户群体。在Taptap的论坛区,每天都有一些攻略和干货产出,尽管玩家的口碑不错,但游戏的上限和下限都基本定型。
 
玩法设计上,同时兼顾短线和长线养成的特色,让玩家在游玩过程中不会陷入重复劳动,每次过关都有新体验。DBG玩法和手游的养成线进行有机融合,做得好就可以让战斗本身的可玩性大大丰富,局内局外从不同维度上扩展了玩法的多样性。具体体现在:
随机技能三选一 选择扩充一名角色的技能卡组
 
强调玩家对游戏整体的把握,攻略关卡需要的是一支全面提高容错率和应变能力的队伍,在选取技能上就会有更稳定的收益。
 
有趣的是,如果在关卡中重复获取到了技能卡牌,就可以将其升级为更强大的数值,同时得到一个自选的词条,词条出现的效果会大大改变卡牌用法,让玩家产生期待。游玩乐趣的魔力也就体现在随机性的基础上,让策略抉择和无脑选卡的玩家都有持续探索的动力,构成每次游戏的局内养成玩法。
绑定技能的上位效果可以彻底改变卡组的玩法
 
局外养成的框架需要建立在局内技能的基础上,游戏分设八个职业大类,独特和通用的技能卡牌总数超过百个,能够组合出无数种搭配思路。同时每次出击需要选择其中的四个角色,也可以是重复职业,更突出了编队的灵活。
 
长线养成的一个重心是绑定技能,绑定技能需要到单独的技能卡池抽卡包,这个系统帮助玩家在地下城中确立优势,更容易组齐最终BOSS战最优解的技能阵容,或者一力降十会,用超高的练度和固定搭配捅穿绝大部分关卡。
抽卡包代替抽角色成了Gacha元素
 
另一个重心是职业养成,游戏中玩家雇佣到的角色同样是随机生成的,基础数值+种族+个性的三个可变量,决定了一个成员的价值。即使拿到了合适的职业+种族搭配,未来也会有更好的数值或者个性。因此抽取招募角色成为了一项大工程,玩家每日都有6次机会来挑选,长线养成的驱动力就是定期的资源和体力。
角色招募的玩法颇具策略  低数值的属性也让人感到属于CRPG的严谨
 
游戏玩法上的特色使其能够在国内市场有立足之地,也支撑着玩家群体的讨论热度。
 
“初心版”诚意所在

 
在开发组的公告里,我们可以发现,在运营变更过程中,诞生了一个《元素方尖》初心版,目前测试的也正是这个“初心版”,初心版和旧版本同步运营,新版开启从零开始的存档数据。
 
新版本不是在旧版本的基础上进行改动,而是从游戏诞生的初代上做出分支。所谓的“回归初心”,也正是源于之前所说的,游戏变得过于复杂了。在过去一年的运营和更新中,作为开发者的第一款游戏,团队缺乏一定的经营经验,遇到了一些不得已和不如意。
 
重新争取玩家的信任并非易事,再开新服务器容易让人想到“滚服”、“割韭菜”等谈之色变的恶劣套路。与其费尽口舌,不如切实对游戏内容做出计划和承诺。
首先,已经砍去的养成系统肯定不会再出现同类的玩法,强化游戏可玩性上的强项,战斗的策略性将会优于幕后养成。地城之中加入大量的随机事件,突出Rogue玩法的核心乐趣。可以说,“初心版”比起怀旧服,更像是一个新游戏。
 
另外加入自动战斗出牌的功能,增加每日资源的产出,为玩家减负,在地城冒险只需要抉择技能卡的构筑搭配。
 
在耐玩性上,也增加了更多趣味的内容,例如全新的公会社交,BOSS讨伐共斗玩法,将玩家的体验放在首位。
 
更换发行是一个契机,Efun帮助开发团队重新启航,为困境之中的《元素方尖》和开发团队伸出援手。而它的背后,我们也能窥见行业发展下的暗潮涌动。
 
不忘初心,海归 Efun 当“救兵”

 
几年前,行业里流行“不出海,就出局”的说法,随着2021年7月版号再次停发,似乎离“成真”不远了。如果说2021年下半年,国内手游市场还有“余粮”,那么到了2022年第一季度,除了腾讯《延禧攻略之凤凰于飞》、盛趣游戏近期推出的《庆余年》之外,市场上很难看到IP大作盛装上线。
 
相反,中国国产手游在海外市场玩得风生水起。《2021年中国游戏产业报告》显示,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达 180.13 亿美元,同比增长 16.59%,出海游戏在用户下载量、使用时长和用户付费三个方面均保持较好的增长。
海外市场给了国产手游一定的空间,当然也暴露了一些问题,或者说是一些门槛。比如,头部冒险手游《原神》,头部战术竞技手游《PUBG MOBILE》《荒野行动》,头部SLG《State of Survival》《万国觉醒》,头部MOBA《无尽对决》,包括近来势头凶猛的《Puzzles & Survival》等等,背后都是国内头部游戏发行商在推动。中小厂商出海的成本和道路,还是不太明朗。
 
而这,或许就是Efun此次转战国内,用海外发行经验来驱动国内中小体量手游出海的布局目标。同时,也为国内手游的长线发行做好铺垫。
 
表面上看,Efun进入国内市场的第一款发行产品没有选择比较容易赚钱的“RPG大作”,有些匪夷所思。但如果站在策略的角度,从《元素方尖》这样小而美的新版本发行做起,从口碑入手,才是比较温和的选择。
 
今年3月初,沉寂了一年多的《山海镜花》突然宣布“复出”,会由全新的研运团队推出一个全新的版本,引起了不小的“轰动”。相比之下,《元素方尖》虽然之前的运营有瑕疵,但TapTap的评分一直维持在7.5分左右。初心版开启先锋测试当天,B站游戏中心还给予了不小的资源支持。

 
B站游戏中心PC端Banner推荐
 
《元素方尖》初心版的落地,对于Efun来说意义重大。既然选择Rogue这一条赛道,其实就说明营收并不重要,重要的是把路打通,完善海外+国内的一整套发行体系
 
近几年来,因为“内卷”,出海的行为很常见,海归的行为就很罕见了。所以,Efun的回归更像是在非常时期扮演一次“救兵”。这个“救兵”有两层含义:一是,帮助有潜力的产品在国内做二次发行;二是,帮助其中一部分更有潜力的产品解决“出海难”的问题。


Efun在东南亚地区发行的部分游戏
 
伽马数据近期发布的《2021-2022中国游戏企业研发竞争力报告》显示,中国目前的自研游戏IP在日韩东南亚这些近海市场的收入占比,要比美国等远海市场更占优势
 
从2012年《重装武士》抢占港澳台市场开始,Efun就成为了中国最早出海的一批手发行商,目前在全球发行超过12种语言、17个国家、500个游戏。东南亚、港澳台和日韩市场,恰恰是Efun的优势区域。
 
比如《笑傲江湖》《剑侠情缘》《完美世界》这些中国武侠经典IP,基本上是Efun在负责东南亚市场的发行;把日本国民奇幻冒险RPG《伊苏6》带到繁中市场;帮助《有杀气童话2》出海韩国市场等等。以泰国市场为例,DotC United Group出海研究院的一份报告显示,2021上半年营收最高的中国发行商中,Efun仅次于腾讯、Eyougame和莉莉丝。

 
伊苏6手游馋坏了国内玩不到的粉丝们
 
在海外发行手游,和国内一样讲究策略。中国游戏大厂有实力自己玩;体量小一些的,比如Yostar 就深耕了日本市场;友塔游戏则依靠单个黑道题材,在全球发展。像Efun这样发行手段“五花八门”,以数百款产品完成全品类覆盖以及有能力进行多语言本地化的发行商比较“奇葩”,但不可否认Efun大而全的特性很适合与中小厂商建立合作
蓄力,待爆发

 
说回版号,在国内游戏开发者怨声载道的时候,目前的一些消息都产生了利好的境况。3月初的两会结束之后,国家网信办放出了《未成年人网络保护条例(征求意见稿)》,其中明确了对于游戏收费的新方针:“不得向未成年人提供与其行为能力不符的付费服务”,在刚过去的3月里,米哈游、鹰角网络等厂商也纷纷推出了新作企划和测试计划。
 
版号不可能一直迟到。从保护条例征求意见来看,游戏行业还需要改变规则。新的方针意味着规则制定的进程跨出了关键一步。随后,包括Efun这样的大型发行商的反应,都是在为解封的到来做准备。
 
危险与机遇并存,在2018年12月底版号恢复审批之后,2019年国内冒出了《明日方舟》这样的大作;还有《帕斯卡契约》这样技术实力拔尖的国游单品;全球爆款《原神》也是在2019年夏天首次露的面。因此,比关注版号何时重启更为重要的是,如何在这段时期内完成对未来的布局。
 
特殊时期,对于未拿到版号的新游来说是一种煎熬。反过来讲,对于上线已久仍有发展空间的老游戏来说,或许也是一次机会。在整个行业厚积薄发,枕戈待旦的2022年,也许破晓的春雷还会来得更加响亮。

          
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